2015年8月11日 星期二

勾玉忍者 - 嚐過之後才知道滋味

半路大是我非常祟拜的一位前輩,在他獨立開發的路上,充滿了荊棘路上卻不曾退縮,這次來評析這款遊戲.

砍到路人了XD...

先說缺點好了...

操你X的(消音)為甚麼龍捲風砍不到啊,根本黑箱嘛(誤)^_^
想砍他旁邊的人也不行?是怎麼回事?錢不夠用真難賺
還跑還跑還跑有種別跑我砍死你! 太多太多太多敵人太多啦哥我求你別再來了~~~

優點的話,不是無腦殺人就可輕鬆突破關卡,在失敗中會抓到得分及過關的技巧。 其中武器與道具都可以升級,但是選擇要有策略性,剛開始我都是隨自己的喜好,但是隨著過關與失敗中失敗幾次之后,漸漸抓到方向。是款殺時間的好作品。

缺點的話我覺得音樂單調了點,目前玩到第四個關卡音樂貌似都一樣。另外卷軸畫面移動的速度對我來說似乎快了些,玩久了就有點疲乏。快與慢會調整遊戲的節奏,有2代的話期待能調整。另外關卡建議可以有些變化性,例如增加魔王關卡,人物的放大縮小。

整個來說我喜歡這個遊戲,大家也來試試看。


過了一陣子又想到這個遊戲新增心得:


我也相當好奇為什麼要以日本人物作為主題, 三國題材雖然被炒到爛但是如果做成三國 主題我會更喜歡.


看過開發者半路出的書,半路叛逃。瞭解到開發者以國際性放眼全世界做為為銷售目標,但是亞洲人與歐美人士基本上玩家特性就是不同,亞洲人勤勞也反映在遊戲,刻苦耐勞練等級是追求的目標,若是能加入等級系統,也可以增加遊戲性。


從CS:GO中得到的靈感,加入服裝武器等特殊道具蒐集,在玩家達成某些成就能得到回饋。程式修改上簡單,又可以增加玩家好感度.

遊戲的後勁, 黏著度不足, 整體稍嫌單調, 關卡長度太長, 或說太一致吧. 劇本可長可短, 鋪陳起承轉合, 快慢都有的話, 才能帶出遊玩者的情緒低潮高潮.

→ 如果我來做這個遊戲?


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