2016年8月19日 星期五

20160725 點亮遊戲創意企畫工作坊 - Magic King 桌遊製作現場


Day 1 & Day 2 
進度:做出遊戲最初的可玩版本,並且進行測試,寫出遊戲說明書,第一次發表。

Prof Holcomb 為我們準備了製作桌遊的道具,包括了撲克牌,各種面數的骰子,各類指示物如寶石、小木塊、公仔。小組成員發想討論所要製作的桌遊,拿取所需要的道具。我們以撲克牌的玩法為主,加上了寶石,發想構思了一款卡牌遊戲,經過成員間的測試,例如增減卡片張數,拿出手機測試遊玩的時間,最後確認了遊戲的玩法類型:

  • 遊戲名稱:Magic King
  • Party Game,可以在家裡或是戶外進行,與家人朋友不分年齡都可以一起遊玩,快速炒熱團體間氣氛的遊戲
  • 遊戲時間大約5-6分鐘不超過10分鐘
最初可玩的版本
許多新學生會問我應不應該成為一個遊戲設計師,我會跟他說不應該,去當個會計,去當個護士,就像其他人一樣在空閒的時間玩遊戲。但如果你來跟我說你無法停止做遊戲,就像是自己的工作一樣,那我很抱歉,你就是一名遊戲設計師了。- By Prof Holcomb.

Day 3 
進度:到其他組別去測試他們的遊戲,並且在遊戲結束之後提供遊戲過程中的心得及建議。

小組成員必須留一半在組裡,讓其他學員來遊玩自己的遊戲,另外一半的組員出去別組測試,這在時間上是非常緊湊的,要非常抓緊時間。因為每組空檔時間不一,你玩這一組不一定馬上有下一組可以測試,pro希望我們要測試全部的遊戲,但是我還是有一兩組的遊戲沒參與到,有點可惜。4點之後回到小組裡聽其他組員對我們的意見,並且立即開始進行遊戲的修正及立即的測試。當pro告訴我們,這就是遊戲開發該有的樣子時,即使過了下課的時間大家仍然在熱烈討論如何修改自己的遊戲,才意會到已經過了下課時間。當你全心投入在開發的時候,那專注而興奮的心情會讓你忘了時間,回頭一看才知道原來已經這個時間。

個人觀點:
把遊戲開發放在現在的遊戲業工作環境來看,若加班是想要把遊戲做好的心情而留在公司繼續奮戰,心情是興奮的,是愉悅的。而不是有壓力,心不甘情不願的留下來加班趕工。創造這樣的環境是不是能讓員工專注於產品品質的提升,並且也能從工作中得到成就感呢?

在試玩其他組的遊戲時,有稍微注意自己組的狀況,看到別組成員在玩著自己的遊戲,廝殺聲及笑聲連連,應該是有不錯的回應,實際讓人體驗你的遊戲,立即得到回饋,這樣的經驗真是非常難得。

回到自己的小組裡,非常想知道其他玩家給了我們什麼樣的意見心得,大致上是認為我們的遊戲單調了一點,毎個人專注在自己的成份比較多。針對這樣的回饋,我們討論後認為把遊戲增加更多的策略性,提供更多的體驗,來改善這個狀況。原先以Party Game,休閒為主的遊戲核心,現在要改變為進階的版本,將難度提高,算是相當大幅度的修改。

Day 4 
進度:討論遊戲至今的改變及為何改變,Prof Holcomb希望我們做了很多改變,並且持續和昨天一樣到別組進行測試。

從昨天別組測試中我們得到的回饋是遊戲比較單調,若是玩家專注在調配自己的藥水,那麼彼此之間的互動性就減少了,我們想要改善這個情況,開始進行討論,並將遊戲做了下面的修改:
  • 改變原本的只有J, Q, K, 鬼牌四種的魔法卡,增加為總數共50張的魔法卡,加強玩家使用魔法卡來進行魔法大戰,贏得勝利的玩家成為Magic King,更符合我們遊的名字。
  • 用藥水買魔法卡
  • 勝利條件:最先蒐集到10瓶藥水取得勝利
Day 5

工作坊最後一天也是遊戲的發表日,經過了不斷測試修改的循環階段,每個小組上台發表自己的作品,分享給全體組員自己小組的遊戲,一路從開發到成品,做了什麼樣的改變,為什麼改變,也就是現在這篇文章的記錄,雖然遊戲仍然有許多想修改的地方,但在這個時間點,我們完成並且發表了這個自己所創造的遊戲。

最後完成的遊戲,我會依照Prof Holcomb上課時提到,把製作出來的遊戲放上網讓別人來玩,聽取玩家的意見,做成修改的參考。在這篇文章之後,我會把我們小組最後完成的桌遊,製作成一個PDF檔案,包含遊戲說明書及魔法卡,正在看這篇文章的你,可以把它下載下來,實際的遊玩。當然,如果有任何的心得,不管是遊戲的玩法或難度,請告訴我們,可以讓我把遊戲變得更有趣更加好玩。如同Prof Holcomb所說的,遊戲製作完成後發行,但是測試是以永遠不會停止的!

最後發表作品
 

自製的卡牌



對於主辦單位心得:

    主辦單位中國科技大學系系主任表示,今年是第一次開辦這個課程,由於制度上的關係,學校聘請這些國外大師級的講師來台灣,講師費用相對於講師的身價來說是非常少的,學校方非常的努力才能促成這次工作坊。我認為這樣跨國交流對於台灣遊戲產業非常有幫助,如果能像這次一樣邀請到國外一流業界講師來傳達經驗,把最實際、最有效的方法,導入到台灣來。

課程翻譯心得:

    這次5天的課程是由學校的老師全程翻譯,在內容上95%都是沒問題的。唯一美中不足的地方是,課程中如果提到以某款已經上市的桌遊或電子遊戲相關的例子時,Prof Holcomb 預設我們知道或玩過那款遊戲(桌遊或PC都有舉例),但翻譯老師可能沒玩過該遊戲,自然翻譯出來的結果跟講師想表達的有落差,不過狀況並不多,加上講課速度飛快,也沒時間去回想細嚼,如果沒能當下即時領會,可能就錯過了,算是有點可惜的地方。

工作坊心得:
    
   5天的實作工作坊下來,時間非常緊凑,常常要進行討論,最大的收穫是,我們團員間不分年齡頭銜,共同腦力激盪發揮創意,從作出遊戲prototype,團隊內進行測試,團隊間的互相測試,進行修改,反覆測試,這樣一個遊戲開發循環,最終完成並發表出一款屬於自己的遊戲。最後一句話:開發遊戲,真的是非常辛苦但是在開發過程中也非常的過癮。

課程心得:
          
   在遊戲企畫這個領域,雖然台灣也有相當好的遊戲作品,例如雷亞的音樂類型遊戲,但是在經驗的部份是我們完全不足的地方,能夠形成足夠知識庫,需要有足夠模範的公司、遊戲、讓新進來的人才來傳承,各個環節我們都是極度缺乏的,相較於國外,這次工作坊引進國外業師直接來台授課,能夠有機會實際參與一款遊戲發想製作,這樣的出發點對台灣我們來說是非常棒的一個路徑。

    對於這次的整個工作坊的課程,Prof Holcomb帶來原汁原味在Digipen的上課內容,無論是品質及授課的內容,短短五天時間緊湊的授課中,Prof Holcomb 講得每句話都是字字珠磯,對於一直接觸台灣的遊戲開發環境,只能從書本上學習國外經驗的我,這樣的交流授課環境,我給予極大的評價。Prof Holcomb在Digipen用實際製作遊戲經驗堆集起來的巨大知識庫,教導出優秀的學生,學生畢業後,在遊戲公司創造出許多遊戲性十足的遊戲內容,這樣的一個正向循環,讓市場及人才都能源源不絕的產生。人才的聚集,才有可能產生出製作3A級遊戲的企業及人才,這是我個人的淺見。

    期待這樣的授課方式能成為常態,持續的舉辦,讓台灣的開發者能跟上世界的腳步,從根基做起,累積經驗進而創造出世界知名的作品,也是我的目標。

關於Prof Holcomb的Kickstarter:

    Prof Holcomb 將要在Kickstarter推出他的書籍+開發測試工具箱在Kickstart上架,適合給想要製作桌遊及卡牌的設計者。想要留意這個訊息的話可以在這裡 gameplaywright.net/thewhitebox先預約,我也想要一套,不知道什麼時候才會有消息啊!

關於最終回:

    Prof Holcomb第一天開始就告訴我們,如果有任何的問題,不論是遊戲開發,或是其他任何關於遊戲界的問題。可惜提問的人可能很少,所以第三天他非常貼心的告訴我們,把想問的問題寫下來,讓翻譯老師幫我們問,隔天他會回答我們。我自己提問了幾個問題,我想或許也是開發者常常想問的問題,會在最後一篇做個記錄。

拿到結業證書與Prof Holcomb合照


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