2016年12月7日 星期三

遊戲評析 - Tower of Fortune 命運之塔

玩了好幾天的小遊戲,快速來分解一下。

Tower of Fortune,由台灣團隊Game Stew Studio工作室獨立開發,發售平台在ios上的一款免費遊戲。

片頭即地圖,看起來像是遊戲片頭畫面,但是整個遊戲的地圖,也就是遊戲名稱ToF中的tower,沒搞錯,這個遊戲的地圖就全部在裡面了,有點類似魔界村地圖的那種感覺,遊戲美術風格使用黑白色系,8bit象素風格為主,給人一股濃濃復古的感覺。另外角色有數值成長系統,讓遊戲了更增加了RPG的感覺。


系統:主要就是畫面下方的四個系統,最右邊那個OUR GAME介紹自家遊戲就不特別說明了。

Camp 營地 - 在這邊看角色數值,這邊就是我正在玩的角色


Tavern 酒館 - 遊戲中想要補血的話,一定要到酒館,特別的是一樣使用拉霸方式進行,拉到啤酒就可以增加HP,另外也可以增加角色數值,非常有特色的系統。
三個都啤酒的話補最多

酒館中也有可能扣血如上圖, 但是血量最多扣到1, 不會讓主角死亡.
Inventory 裝備 - 剛開始只能裝備武器及配件各一件,但是能夠用金幣購買slot,增加配件的裝備數量。

Shop 商店 - 可以在這邊買到如補血藥水(出外旅人必備XD)的地方,額外課金的金幣也可以在這邊買到。

戰鬥系統 - 這隻對目前的我來說是魔王等級的了。在酒館及戰鬥中下方都會有一排跑馬燈,也是這個遊戲的任務系統,完成條件可得到額外的經驗值或是金幣的獎勵。

每次擊敗敵人之後可以玩一次拉霸,可以得到金錢的機會,但是也有機會拉出盜賊,搶走你一身服裝,要擊敗他(她),可以奪回金錢,甚至可以從盜賊手中拿到更多的金錢!?
盜賊出現!

插曲:與敵人戰鬥時可以在回合開始時隨時選擇Exit離開戰鬥,如果看到苗頭不對可能會輸就趕緊離開。剛開始玩的時候不知道,死了幾次之後才發現,而這遊戲若是主角死掉,自身數值會全部歸零,遊戲必需從頭練起,沒有從記錄點開始這件事,還好當時等級不高,沒有到藍瘦香菇的地步。

密卡登評語:少見帶著拉霸元素但卻不是賭博的遊戲、不惡搞機率讓你玩到想摔手機(旅遊大亨?),系統及玩法明確,節奏明快不拖泥帶水,一款讓人愛不釋手的小遊戲。

#遊戲已經出到三代了現在才玩第一代

2016年12月6日 星期二

2016 創新產業小聚 VR虛擬實境/AR擴增實境 創新提案現場 & Design Thinking


這次來參加由工業局主辦的活動,創新產業小聚,主題是VR虛擬實境/AR擴增實境,藉由每周一次的聚會,連續四周,每周分成以下三個階段:

前二個階段由學界及產業講師分享AR/VR產業第一手的案例,連續四周都有不同的產業界講師來為我們分享自己的經驗,內容深入紮實,對於AR/VR現在的發展及現況,用了很多目前業界在進行的實際案例,讓我們瞭解產業目前最新的狀況。

後半段則是與會成員分成小組,由目前在中國聯想任職的曾憲鈺引導師,帶領我們進行一個為期4週的實作課程,用這幾年由史丹佛大學所提出的Design Thinking,也就是設計思考的方法,最後來完成一份business plan(BP)。

Design Thinking的這套方法,從同理心尋找oppotunity開始、solution(解決問題)、製作prototype、最後是test(實際測試)。

完整的Design Thinking 流程,接在prototype之後的,是Test(實際測試),用製作出來的prototype與使用者進行溝通,測試觀察使用者的狀況,但是在這課程裡我們沒有辦法進行測試,而是走過Design Thinking前面的步驟,經過這樣的一個循環,去抓住Design Thinking這整個訓練流程的感覺。

1. 定義問題 (week1)

☆How Might We questions (HMW方法) -

我與另一位學員孩雅多,都是獨立遊戲的開發者,在遊戲開發方面,特別是程式設計這塊是我們的專長。我們從自身的專長出發,經過討論,想到了利用VR技術來代替目前軍隊中槍枝組裝訓練,而有了以下的想法:

Output 產出:

[我們如何透過  VR互動體驗  軍事受訓人員  幫助他們完成  軍械組裝訓練 ]

2. 創意發想 (week2) - 從情境(Scenrio)入手去驅動科技(drive technology)

☆Design thinking 用下面這張圖來說明:
   
 1. 3件事情
         People →desirability:以人為本,從人需求看起。
         Business →viability:怎麼把錢賺回來,如何生存看存續性。
         Technology→feasibility:技術上可不可行,做不做得到,看可行性。

三件事情三個象限的集合就是Design Thinking,也就是體驗設計,只偏人的話不能叫體驗設計,必須考量到不同因素,要考慮的點很多,但至少要包含這三樣。

 2. 從抽象到具象


講師在這裡也提到,台灣的企業,大部份都知道後面這段 - How,也就是如何把產品做出來,然後趕快拿到市場上賣錢,但這是不夠的,前面這一塊 - Why及What,還有好長一條路要走。我們在公司在企業裡,應該要進入這一塊,即使只派一個人手也行,但是要試著去做。

☆ 一個可以幫助我們擴展視野的方法,即使我們沒有辦法進入用戶場域: 
AEIOU 方法:Activity, Environment, Interaction, Object, User.
觀察哪些人(User),在什麼樣的環境(Environment),會用什麼東西(Object),會產生互動(Interaction),完成什麼樣的活動(Activity)

Output 產出:
  • 萃取出3~5個對使用者來說,重要的factor(要素)。確認我們橫軸(項目),項目指的是流程(例如對使用者來說是初次使用或是熟練使用)、部件、元件。縱軸(元素)是為了滿足用戶(例如要讓使用者覺得舒適,有什麼樣的點子、想法),我們所提出的機制。
3. 製作修正 (week3) 

這周講師給我們看了一段影片,是Facebook美國舉辦的 Oculus Connect 3 開發者大會上,由 CEO 馬克.祖克柏(Mark Zuckerberg) 親自在現場展示,他自己形容為「瘋狂的」VR 社交新功能。
☆從影片中我們尋找出各種情境及元素,在brainstorming的時候可以拿來使用。

Output 產出:
  • 元素(縱軸)及項目(橫軸)修正,如果覺得有必要。
  • 我們要提供什麼樣的產品、服務,把情境及想法點子列出來,放在縱軸橫軸交錯的表格中。 

第二周及第三周產出

  • 視覺化你的點子:受限於時間,小組成員每個人挑兩個點子來做視覺化,進行發表。

講師幫我們想的點子


























4. 發表提案 (week4)

小組成員孩雅多為這個軍事訓練的提案做了一個在HTC VIVE上的prototype,影片內容如下:


在短暫四周有限的時間裡,經過討論修正,最後完成了我們的Business Plan,在這周進行發表,以下是我們這組產出的提案:





小組成員孩雅多進行Business Plan發表

活動結束成員大合照, 中間蹲著的是本次活動的引導師曾憲鈺講師. 
為期四周的活動,我覺得對自己非常有幫助,也有滿滿的收獲,尤其在在Design Thinking實作部份。寫下這篇心得,記錄自己及組員間每周互動實作,產出創新提案的過程及成果。

在回頭寫這篇記錄的時候,也發現我必需把Desing Thinking的這套流程整個搞懂,包括其中的細節,才有辦法完整的記錄活動的內容,留下未來在使用Design Thinking的時候,能快速熟練上手的部份。

另外一提9/27日起工業局有第二梯次的產業小聚,主題是M2M(Machine to Machine),IoT(Internet of Things),也就是現在很流行的物聯網議題。每周活動的後半段一樣是由曾憲鈺老師帶領完成提案,我認為這樣一系列的訓練難能可貴,所以再一次的報名參加。課程從IoT意義源頭講起,到現在及未來IoT如何影響我們的生活,做了一連串的分享及探討。

產出BP的方法是一樣的,差別是應用領域不同,再一次的實作訓練,更加深了對於BP提案的方法及技巧,也因為有了第二梯次活動,綜合了兩次的學習成果,我才能整理出這篇學習記錄,感謝工業局舉辦這系列的活動,意義非凡。

工業局創新產業小聚網站
http://tiip.itnet.org.tw/style-wars/