2017年5月31日 星期三

炎炎夏日來場草原冒險 - 瘋狂動物園 心得評論解析

簡單介紹這個遊戲,瘋狂動物園(Rodeo Stampede),一款在手機平台,以非洲草原為背景,獲得2016 Indieplus 獎項的一款跑酷遊戲。

玩家扮演的是一名牛仔,騎乘在各式動物上,在奔跑的同時,要將繩索瞄準下一隻動物,換乘到其他動物,動物在特定時間後會發狂,將玩家狠狠的拋出去。玩家蒐集各種不同種類的動物,讓你經營自己的動物園,招覽觀光團來參觀。


想像電影獅子王中的場景,身旁有一群動物跟著你一起奔跑,是不是酷斃了?

非常特別的題材,拿來做為跑酷遊戲再適合不過了。這個遊戲非常吸引我,持續玩了一陣子之後,把自己的心得及解析記錄下來,持續更新。

在瘋狂動物園中,每一隻動物都有獨特的特色,也就是各種不同的行為模式,當在地圖中發現了新的物種,如果能騎上牠,就可以可以透過換乘來得到牠。例如我剛得到的獅子,牠的特性就和其他動物截然不同,牠會把眼前的動物吃掉,來維持奔跑的速度,如果沒有持續給牠獵物時,獅子就會張開大口把玩家吃掉XD,這樣的設計讓人覺得會心一笑。



遊戲中觀察到的變數 :
  1. 每一種動物在騎乘時,都有各自的特性,例如速度及運動方式。像是鴕鳥跑速快,野牛用跳躍方式前進。這樣獨一無二的特性,吸引玩家蒐集各種不同的類種,是遊戲非常吸引人的地方。
  2. 遊戲中的動物有不同騎乘時間,過了時間後動物會進入狂暴模式,強制玩家必須拋出繩索套住其他動物騎乘繼續遊戲。動物進入狂暴模式之前的時間可透過升級方式來延長。
  3. 每種動物把玩家甩出去的方式各不相同,方式及距離。甩出距離與動物種類及速度有關係,而甩出去之後繩索大小與動物種類有關。長頸鹿可以將玩家甩的非常遠又有大範圍的全套。
  4. 撞到物體後的處理方式,與其他跑酷遊戲不同,也是遊戲特色之一。玩家在撞到物體後會有不同的處理方式,一般的跑酷遊戲都是遊戲結束。特定動物在碰到障礙物後,例如長頸鹿及猩猩,會將玩家強制甩出去,讓玩家有機會將繩索套到其他動物身上,繼續遊戲。這個舊創意的再次組合,產出了未曾出現過的玩法,讓我的眼睛為之一亮。
  5. 每現實時間6小時,經營的動物園可以開門營業,賺取遊戲幣,遊戲幣可以升級棲息地,吸引更多觀光客,也就是更多的收入。另外遊戲幣也是玩家發玩新地圖的花費。這個設計可以吸引玩家重覆遊玩。

隨著關卡前進會有各式的任務,等待玩家征服。

隨著玩家成長,也會出現困難的任務,例如底下這項: 

簡單說明一下完成這個任務的心得,長頸鹿出沒在地圖1000m之後,騎乘一般動物只能在換乘動物那一瞬間可以撞飛石塊或動物,而大象可以在奔跑中撞飛幾乎任何障礙物。所以我在接近1000m的時候就要開始找大象來騎,但是大象進入狂暴時會直接把玩家甩出去,騎乘時間非常有限。為了這個任務,需要花時間不斷嚐試,才能完成。

廣告置入點:
1. 動物園開門參觀:遊戲中能夠賺取大筆金錢的唯一手段,像現在我開門有1000左右金幣,double之後就有2000up以上,誘因非常大所以我現在幾乎都會點廣告來看。 



2. 玩家死亡後:玩家死亡之後會結算這次遊玩所賺取的金錢,若是覺得這場玩的還不錯,我的狀況是有100以上金幣我就會考慮點個廣告來看,不無小補。

任天堂Pokemon系列的遊戲,設計的中心思想是搜集、養成、社交三項要素,在這個遊戲裡面也看到了不少,手遊的趨勢與方向從這裡也可以看出來,給我們的課題是:如何做出有代表性,而且具備這些要素的遊戲呢?

"冷冷冬日來場草原冒險",是開始寫這篇文章時的天氣,但是現在已經漸漸進入夏天了,所以標題也順勢作了修改。

巴哈姆特 - 瘋狂動物園


2017年1月9日 星期一

遊戲評析 - DawnBreak 曙光 戰鬥系統評論

DawnBreak : 曙光是一款台灣自製的手機遊戲,對於無雙迷的我在看到這款遊戲上市的時候,花了一點時間試玩,深深覺得是一款值得花時間下去玩的遊戲啊,戰鬥的流暢度打擊感足,可惜當時時間太少遊戲太多,沒能好好繼續體會。

日式畫風,加上中文語音,是這款遊戲的優點,應該是符合台灣玩家的口味的遊戲,今天我回來看這款遊戲,巴哈的排行已經到300多快400名了,再看回文數量,的確遊戲的人氣並不高,以一款推出三個月的遊戲來說,實在不是理想的成績,原因可能很多不得而知。

我想從遊戲推出的一公會戰活動,巴哈姆特上的一則報導,從影片中玩家在遊戲中與頭目戰鬥的角度,來看看遊戲的設計是不是哪裡出了問題,試圖找出遊戲設計上的缺失及改善的方法。
《DawnBreak:曙光》全新公會討伐戰上線 開放角色限定關卡 (巴哈姆特新聞連結)

影片中的公會討伐戰頭目有三隻巨獸,分別是冰霜巨狼、暴風龍人、光明聖龍。三隻頭目級的角色,在AI上的設計可以說是單調又遲鈍,完全讓我沒有想挑戰的動力,浪廢了遊戲精美的美術及角色動作。下面說明原因。

  • 單調:物理攻擊,結界攻擊(有的話),轉頭面向玩家,重覆循環。
  • 遲鈍:敵人的出招時攻擊花費的時間明顯大於玩家移動速度,所以當玩家閃躲之後,會看到敵人還在出招,玩家卻在其他角度砍殺敵人,不自然。另一個點是敵人出招完畢後立即轉頭面向玩家,相比出招時的遲鈍, 敵人馬上知道玩家的位置且幾乎是立即轉頭面向玩家,更加深了遊戲的不自然感。
以敵方角色AI,在程式設計的流程來說,是可以理解的,敵人出招有設定CD硬直時間,讓玩家有機會進行攻擊。攻擊結束之後,程式的邏輯是找到玩家->旋轉面向玩家,基本上沒有錯,但是在表現上,就少了份細膩,嚴苛的來說是草率。怪獸的設計就要做到像個真實的野獸一樣,讓人感覺到動物的感情,讓玩家融入劇情,而不是所有的敵人,讓玩家無腦砍殺就好。

我給遊戲建議的改善如下:
  • 短期立即修改:縮短敵人出招的CD時間及增加轉頭面向敵人的兩個時間差,來增加遊戲節奏的流暢度。
  • 長期修改:增加敵人的AI狀態,讓敵人有更多不同的動作表現,更貼近真實生物,會嚇到你的動作行為,就像隻真正的野獸的感覺。