2017年1月9日 星期一

遊戲評析 - DawnBreak 曙光 戰鬥系統評論

DawnBreak : 曙光是一款台灣自製的手機遊戲,對於無雙迷的我在看到這款遊戲上市的時候,花了一點時間試玩,深深覺得是一款值得花時間下去玩的遊戲啊,戰鬥的流暢度打擊感足,可惜當時時間太少遊戲太多,沒能好好繼續體會。

日式畫風,加上中文語音,是這款遊戲的優點,應該是符合台灣玩家的口味的遊戲,今天我回來看這款遊戲,巴哈的排行已經到300多快400名了,再看回文數量,的確遊戲的人氣並不高,以一款推出三個月的遊戲來說,實在不是理想的成績,原因可能很多不得而知。

我想從遊戲推出的一公會戰活動,巴哈姆特上的一則報導,從影片中玩家在遊戲中與頭目戰鬥的角度,來看看遊戲的設計是不是哪裡出了問題,試圖找出遊戲設計上的缺失及改善的方法。
《DawnBreak:曙光》全新公會討伐戰上線 開放角色限定關卡 (巴哈姆特新聞連結)

影片中的公會討伐戰頭目有三隻巨獸,分別是冰霜巨狼、暴風龍人、光明聖龍。三隻頭目級的角色,在AI上的設計可以說是單調又遲鈍,完全讓我沒有想挑戰的動力,浪廢了遊戲精美的美術及角色動作。下面說明原因。

  • 單調:物理攻擊,結界攻擊(有的話),轉頭面向玩家,重覆循環。
  • 遲鈍:敵人的出招時攻擊花費的時間明顯大於玩家移動速度,所以當玩家閃躲之後,會看到敵人還在出招,玩家卻在其他角度砍殺敵人,不自然。另一個點是敵人出招完畢後立即轉頭面向玩家,相比出招時的遲鈍, 敵人馬上知道玩家的位置且幾乎是立即轉頭面向玩家,更加深了遊戲的不自然感。
以敵方角色AI,在程式設計的流程來說,是可以理解的,敵人出招有設定CD硬直時間,讓玩家有機會進行攻擊。攻擊結束之後,程式的邏輯是找到玩家->旋轉面向玩家,基本上沒有錯,但是在表現上,就少了份細膩,嚴苛的來說是草率。怪獸的設計就要做到像個真實的野獸一樣,讓人感覺到動物的感情,讓玩家融入劇情,而不是所有的敵人,讓玩家無腦砍殺就好。

我給遊戲建議的改善如下:
  • 短期立即修改:縮短敵人出招的CD時間及增加轉頭面向敵人的兩個時間差,來增加遊戲節奏的流暢度。
  • 長期修改:增加敵人的AI狀態,讓敵人有更多不同的動作表現,更貼近真實生物,會嚇到你的動作行為,就像隻真正的野獸的感覺。