2017年5月31日 星期三

炎炎夏日來場草原冒險 - 瘋狂動物園 心得評論解析

簡單介紹這個遊戲,瘋狂動物園(Rodeo Stampede),一款在手機平台,以非洲草原為背景,獲得2016 Indieplus 獎項的一款跑酷遊戲。

玩家扮演的是一名牛仔,騎乘在各式動物上,在奔跑的同時,要將繩索瞄準下一隻動物,換乘到其他動物,動物在特定時間後會發狂,將玩家狠狠的拋出去。玩家蒐集各種不同種類的動物,讓你經營自己的動物園,招覽觀光團來參觀。


想像電影獅子王中的場景,身旁有一群動物跟著你一起奔跑,是不是酷斃了?

非常特別的題材,拿來做為跑酷遊戲再適合不過了。這個遊戲非常吸引我,持續玩了一陣子之後,把自己的心得及解析記錄下來,持續更新。

在瘋狂動物園中,每一隻動物都有獨特的特色,也就是各種不同的行為模式,當在地圖中發現了新的物種,如果能騎上牠,就可以可以透過換乘來得到牠。例如我剛得到的獅子,牠的特性就和其他動物截然不同,牠會把眼前的動物吃掉,來維持奔跑的速度,如果沒有持續給牠獵物時,獅子就會張開大口把玩家吃掉XD,這樣的設計讓人覺得會心一笑。



遊戲中觀察到的變數 :
  1. 每一種動物在騎乘時,都有各自的特性,例如速度及運動方式。像是鴕鳥跑速快,野牛用跳躍方式前進。這樣獨一無二的特性,吸引玩家蒐集各種不同的類種,是遊戲非常吸引人的地方。
  2. 遊戲中的動物有不同騎乘時間,過了時間後動物會進入狂暴模式,強制玩家必須拋出繩索套住其他動物騎乘繼續遊戲。動物進入狂暴模式之前的時間可透過升級方式來延長。
  3. 每種動物把玩家甩出去的方式各不相同,方式及距離。甩出距離與動物種類及速度有關係,而甩出去之後繩索大小與動物種類有關。長頸鹿可以將玩家甩的非常遠又有大範圍的全套。
  4. 撞到物體後的處理方式,與其他跑酷遊戲不同,也是遊戲特色之一。玩家在撞到物體後會有不同的處理方式,一般的跑酷遊戲都是遊戲結束。特定動物在碰到障礙物後,例如長頸鹿及猩猩,會將玩家強制甩出去,讓玩家有機會將繩索套到其他動物身上,繼續遊戲。這個舊創意的再次組合,產出了未曾出現過的玩法,讓我的眼睛為之一亮。
  5. 每現實時間6小時,經營的動物園可以開門營業,賺取遊戲幣,遊戲幣可以升級棲息地,吸引更多觀光客,也就是更多的收入。另外遊戲幣也是玩家發玩新地圖的花費。這個設計可以吸引玩家重覆遊玩。

隨著關卡前進會有各式的任務,等待玩家征服。

隨著玩家成長,也會出現困難的任務,例如底下這項: 

簡單說明一下完成這個任務的心得,長頸鹿出沒在地圖1000m之後,騎乘一般動物只能在換乘動物那一瞬間可以撞飛石塊或動物,而大象可以在奔跑中撞飛幾乎任何障礙物。所以我在接近1000m的時候就要開始找大象來騎,但是大象進入狂暴時會直接把玩家甩出去,騎乘時間非常有限。為了這個任務,需要花時間不斷嚐試,才能完成。

廣告置入點:
1. 動物園開門參觀:遊戲中能夠賺取大筆金錢的唯一手段,像現在我開門有1000左右金幣,double之後就有2000up以上,誘因非常大所以我現在幾乎都會點廣告來看。 



2. 玩家死亡後:玩家死亡之後會結算這次遊玩所賺取的金錢,若是覺得這場玩的還不錯,我的狀況是有100以上金幣我就會考慮點個廣告來看,不無小補。

任天堂Pokemon系列的遊戲,設計的中心思想是搜集、養成、社交三項要素,在這個遊戲裡面也看到了不少,手遊的趨勢與方向從這裡也可以看出來,給我們的課題是:如何做出有代表性,而且具備這些要素的遊戲呢?

"冷冷冬日來場草原冒險",是開始寫這篇文章時的天氣,但是現在已經漸漸進入夏天了,所以標題也順勢作了修改。

巴哈姆特 - 瘋狂動物園


2017年1月9日 星期一

遊戲評析 - DawnBreak 曙光 戰鬥系統評論

DawnBreak : 曙光是一款台灣自製的手機遊戲,對於無雙迷的我在看到這款遊戲上市的時候,花了一點時間試玩,深深覺得是一款值得花時間下去玩的遊戲啊,戰鬥的流暢度打擊感足,可惜當時時間太少遊戲太多,沒能好好繼續體會。

日式畫風,加上中文語音,是這款遊戲的優點,應該是符合台灣玩家的口味的遊戲,今天我回來看這款遊戲,巴哈的排行已經到300多快400名了,再看回文數量,的確遊戲的人氣並不高,以一款推出三個月的遊戲來說,實在不是理想的成績,原因可能很多不得而知。

我想從遊戲推出的一公會戰活動,巴哈姆特上的一則報導,從影片中玩家在遊戲中與頭目戰鬥的角度,來看看遊戲的設計是不是哪裡出了問題,試圖找出遊戲設計上的缺失及改善的方法。
《DawnBreak:曙光》全新公會討伐戰上線 開放角色限定關卡 (巴哈姆特新聞連結)

影片中的公會討伐戰頭目有三隻巨獸,分別是冰霜巨狼、暴風龍人、光明聖龍。三隻頭目級的角色,在AI上的設計可以說是單調又遲鈍,完全讓我沒有想挑戰的動力,浪廢了遊戲精美的美術及角色動作。下面說明原因。

  • 單調:物理攻擊,結界攻擊(有的話),轉頭面向玩家,重覆循環。
  • 遲鈍:敵人的出招時攻擊花費的時間明顯大於玩家移動速度,所以當玩家閃躲之後,會看到敵人還在出招,玩家卻在其他角度砍殺敵人,不自然。另一個點是敵人出招完畢後立即轉頭面向玩家,相比出招時的遲鈍, 敵人馬上知道玩家的位置且幾乎是立即轉頭面向玩家,更加深了遊戲的不自然感。
以敵方角色AI,在程式設計的流程來說,是可以理解的,敵人出招有設定CD硬直時間,讓玩家有機會進行攻擊。攻擊結束之後,程式的邏輯是找到玩家->旋轉面向玩家,基本上沒有錯,但是在表現上,就少了份細膩,嚴苛的來說是草率。怪獸的設計就要做到像個真實的野獸一樣,讓人感覺到動物的感情,讓玩家融入劇情,而不是所有的敵人,讓玩家無腦砍殺就好。

我給遊戲建議的改善如下:
  • 短期立即修改:縮短敵人出招的CD時間及增加轉頭面向敵人的兩個時間差,來增加遊戲節奏的流暢度。
  • 長期修改:增加敵人的AI狀態,讓敵人有更多不同的動作表現,更貼近真實生物,會嚇到你的動作行為,就像隻真正的野獸的感覺。

2016年12月7日 星期三

遊戲評析 - Tower of Fortune 命運之塔

玩了好幾天的小遊戲,快速來分解一下。

Tower of Fortune,由台灣團隊Game Stew Studio工作室獨立開發,發售平台在ios上的一款免費遊戲。

片頭即地圖,看起來像是遊戲片頭畫面,但是整個遊戲的地圖,也就是遊戲名稱ToF中的tower,沒搞錯,這個遊戲的地圖就全部在裡面了,有點類似魔界村地圖的那種感覺,遊戲美術風格使用黑白色系,8bit象素風格為主,給人一股濃濃復古的感覺。另外角色有數值成長系統,讓遊戲了更增加了RPG的感覺。


系統:主要就是畫面下方的四個系統,最右邊那個OUR GAME介紹自家遊戲就不特別說明了。

Camp 營地 - 在這邊看角色數值,這邊就是我正在玩的角色


Tavern 酒館 - 遊戲中想要補血的話,一定要到酒館,特別的是一樣使用拉霸方式進行,拉到啤酒就可以增加HP,另外也可以增加角色數值,非常有特色的系統。
三個都啤酒的話補最多

酒館中也有可能扣血如上圖, 但是血量最多扣到1, 不會讓主角死亡.
Inventory 裝備 - 剛開始只能裝備武器及配件各一件,但是能夠用金幣購買slot,增加配件的裝備數量。

Shop 商店 - 可以在這邊買到如補血藥水(出外旅人必備XD)的地方,額外課金的金幣也可以在這邊買到。

戰鬥系統 - 這隻對目前的我來說是魔王等級的了。在酒館及戰鬥中下方都會有一排跑馬燈,也是這個遊戲的任務系統,完成條件可得到額外的經驗值或是金幣的獎勵。

每次擊敗敵人之後可以玩一次拉霸,可以得到金錢的機會,但是也有機會拉出盜賊,搶走你一身服裝,要擊敗他(她),可以奪回金錢,甚至可以從盜賊手中拿到更多的金錢!?
盜賊出現!

插曲:與敵人戰鬥時可以在回合開始時隨時選擇Exit離開戰鬥,如果看到苗頭不對可能會輸就趕緊離開。剛開始玩的時候不知道,死了幾次之後才發現,而這遊戲若是主角死掉,自身數值會全部歸零,遊戲必需從頭練起,沒有從記錄點開始這件事,還好當時等級不高,沒有到藍瘦香菇的地步。

密卡登評語:少見帶著拉霸元素但卻不是賭博的遊戲、不惡搞機率讓你玩到想摔手機(旅遊大亨?),系統及玩法明確,節奏明快不拖泥帶水,一款讓人愛不釋手的小遊戲。

#遊戲已經出到三代了現在才玩第一代

2016年12月6日 星期二

2016 創新產業小聚 VR虛擬實境/AR擴增實境 創新提案現場 & Design Thinking


這次來參加由工業局主辦的活動,創新產業小聚,主題是VR虛擬實境/AR擴增實境,藉由每周一次的聚會,連續四周,每周分成以下三個階段:

前二個階段由學界及產業講師分享AR/VR產業第一手的案例,連續四周都有不同的產業界講師來為我們分享自己的經驗,內容深入紮實,對於AR/VR現在的發展及現況,用了很多目前業界在進行的實際案例,讓我們瞭解產業目前最新的狀況。

後半段則是與會成員分成小組,由目前在中國聯想任職的曾憲鈺引導師,帶領我們進行一個為期4週的實作課程,用這幾年由史丹佛大學所提出的Design Thinking,也就是設計思考的方法,最後來完成一份business plan(BP)。

Design Thinking的這套方法,從同理心尋找oppotunity開始、solution(解決問題)、製作prototype、最後是test(實際測試)。

完整的Design Thinking 流程,接在prototype之後的,是Test(實際測試),用製作出來的prototype與使用者進行溝通,測試觀察使用者的狀況,但是在這課程裡我們沒有辦法進行測試,而是走過Design Thinking前面的步驟,經過這樣的一個循環,去抓住Design Thinking這整個訓練流程的感覺。

1. 定義問題 (week1)

☆How Might We questions (HMW方法) -

我與另一位學員孩雅多,都是獨立遊戲的開發者,在遊戲開發方面,特別是程式設計這塊是我們的專長。我們從自身的專長出發,經過討論,想到了利用VR技術來代替目前軍隊中槍枝組裝訓練,而有了以下的想法:

Output 產出:

[我們如何透過  VR互動體驗  軍事受訓人員  幫助他們完成  軍械組裝訓練 ]

2. 創意發想 (week2) - 從情境(Scenrio)入手去驅動科技(drive technology)

☆Design thinking 用下面這張圖來說明:
   
 1. 3件事情
         People →desirability:以人為本,從人需求看起。
         Business →viability:怎麼把錢賺回來,如何生存看存續性。
         Technology→feasibility:技術上可不可行,做不做得到,看可行性。

三件事情三個象限的集合就是Design Thinking,也就是體驗設計,只偏人的話不能叫體驗設計,必須考量到不同因素,要考慮的點很多,但至少要包含這三樣。

 2. 從抽象到具象


講師在這裡也提到,台灣的企業,大部份都知道後面這段 - How,也就是如何把產品做出來,然後趕快拿到市場上賣錢,但這是不夠的,前面這一塊 - Why及What,還有好長一條路要走。我們在公司在企業裡,應該要進入這一塊,即使只派一個人手也行,但是要試著去做。

☆ 一個可以幫助我們擴展視野的方法,即使我們沒有辦法進入用戶場域: 
AEIOU 方法:Activity, Environment, Interaction, Object, User.
觀察哪些人(User),在什麼樣的環境(Environment),會用什麼東西(Object),會產生互動(Interaction),完成什麼樣的活動(Activity)

Output 產出:
  • 萃取出3~5個對使用者來說,重要的factor(要素)。確認我們橫軸(項目),項目指的是流程(例如對使用者來說是初次使用或是熟練使用)、部件、元件。縱軸(元素)是為了滿足用戶(例如要讓使用者覺得舒適,有什麼樣的點子、想法),我們所提出的機制。
3. 製作修正 (week3) 

這周講師給我們看了一段影片,是Facebook美國舉辦的 Oculus Connect 3 開發者大會上,由 CEO 馬克.祖克柏(Mark Zuckerberg) 親自在現場展示,他自己形容為「瘋狂的」VR 社交新功能。
☆從影片中我們尋找出各種情境及元素,在brainstorming的時候可以拿來使用。

Output 產出:
  • 元素(縱軸)及項目(橫軸)修正,如果覺得有必要。
  • 我們要提供什麼樣的產品、服務,把情境及想法點子列出來,放在縱軸橫軸交錯的表格中。 

第二周及第三周產出

  • 視覺化你的點子:受限於時間,小組成員每個人挑兩個點子來做視覺化,進行發表。

講師幫我們想的點子


























4. 發表提案 (week4)

小組成員孩雅多為這個軍事訓練的提案做了一個在HTC VIVE上的prototype,影片內容如下:


在短暫四周有限的時間裡,經過討論修正,最後完成了我們的Business Plan,在這周進行發表,以下是我們這組產出的提案:





小組成員孩雅多進行Business Plan發表

活動結束成員大合照, 中間蹲著的是本次活動的引導師曾憲鈺講師. 
為期四周的活動,我覺得對自己非常有幫助,也有滿滿的收獲,尤其在在Design Thinking實作部份。寫下這篇心得,記錄自己及組員間每周互動實作,產出創新提案的過程及成果。

在回頭寫這篇記錄的時候,也發現我必需把Desing Thinking的這套流程整個搞懂,包括其中的細節,才有辦法完整的記錄活動的內容,留下未來在使用Design Thinking的時候,能快速熟練上手的部份。

另外一提9/27日起工業局有第二梯次的產業小聚,主題是M2M(Machine to Machine),IoT(Internet of Things),也就是現在很流行的物聯網議題。每周活動的後半段一樣是由曾憲鈺老師帶領完成提案,我認為這樣一系列的訓練難能可貴,所以再一次的報名參加。課程從IoT意義源頭講起,到現在及未來IoT如何影響我們的生活,做了一連串的分享及探討。

產出BP的方法是一樣的,差別是應用領域不同,再一次的實作訓練,更加深了對於BP提案的方法及技巧,也因為有了第二梯次活動,綜合了兩次的學習成果,我才能整理出這篇學習記錄,感謝工業局舉辦這系列的活動,意義非凡。

工業局創新產業小聚網站
http://tiip.itnet.org.tw/style-wars/


2016年11月22日 星期二

中國獨立開發遊戲 ICEY 艾希

偶爾會看看敖厂长的評論,雖然對於他誇張的口吻實在有點感冒,這次他介紹的這款遊戲,吸引了我的注意。

艾希ICEY,一款由中國開發的獨立遊戲,發售的平台是PS4,也是夠奇葩。遊戲類型和中國滿坑滿谷的三國風線上遊戲不同,是少見的橫向動作類遊戲,故事背景走得還是科幻風格。讓我想起了雷亞的聚爆 Implosion,有著類似的題材及玩法,但呈現的內容上有著極大的不同。

其中最吸引的特色是遊戲中有旁白,中國腔的旁白,而這旁白特別的是,會吐嘈玩家,當玩家在進行遊戲的時候,例如一直掉入坑的時候,就要被旁白吐嘈了orz

玩家不照一般路線前進的話...

這嘴賤的程度幾乎到了kuso的程度啦啊啊啊,我立馬想要下載來試試,等會我找找商店看買不買得到。



2016年9月29日 星期四

Tokyo Game Show 2016 東京電玩展紀實

每個喜歡遊戲的玩家,尤其是日系的遊戲,都會有一個夢想,那就是參加每年一次在東京舉辦的Tokyo Game Show 東京電玩展,今年已經是第20屆舉辦,懷抱著少年時的夢想,和已經成為大叔的身軀外表,我搭上了飛機,來到這個被稱為電玩迷必定要朝聖的聖地。

Tokyo Game Show 2016 官方網址
海濱幕張車站出來的景像,簡直暴動啦 !
這次的東就電玩展,第1個最想看的,最讓人期待的,當然是各遊戲大廠像是Sony, Capcom, Square Enix 在不同平台推出的新作品,最新的Demo展示畫面,以及現場的遊戲製作人訪談。

第2個吸引我的當然是VR遊戲,像是馬上就要推出的PS VR,超想體驗看看最新的遊戲,例如夏日課程,完全是宅宅們的夢想啊。

第3項就是最近幾年才推出的獨立遊戲區,身為一個獨立開發者,對於其他獨立開發者的遊戲,抱著非常好奇的心想接觸嚐試,不管是遊戲性、畫面風格,甚至是遊戲開發上的技巧,都讓我想瞭解。期許自己把TGS當成目標,能夠在這裡展出自自己的作品,讓全世界的玩家來體驗。

這次的Tokyo Game Show,分成二個展區(地圖),第一個展區是媒體都會追逐報導,大廠發布遊戲及活動的地方,也是人潮最多的一個展區,在人潮眾多的展場裡,我只能在人潮中穿梭參觀,如果對這個展區有興趣的朋友可以到巴哈或各遊戲媒體上對於TGS的報導,相信可以得到很多情報,即便是我人在現場,也沒辦法逛完各大廠的發表及活動。

巴哈姆特報導:電玩瘋第 302 集 特別企劃東京電玩展遊戲情報總整理

來到第二個展場,也就是VR體驗區及獨立開發展場,依然是眼花繚亂的讓人目不睱給,而第一個讓我驚豔的就是這款即將在vive上發行的遊戲:乖離性百萬亞瑟王VR。




Sony 的 PS VR體驗區,是這次來參加東京電玩展最想嚐試的,可惜我10點到達會場的時候,當天的體驗卷都已經全部發送完畢,下午4點的時候開放候補沒來的部份,真的是非常扼腕。如果想體驗的話務必在9點時準時入場,而且要排在前面的位置,才有體驗的機會了,真的很佩服一早就來排隊的玩家啊!
PS VR 體驗區配置圖

PS VR 體驗區的其中一列,如上一張的配置圖,從A到H共8列,4台機器一列,總共提供體驗的機器數量只有少少的32台,但是想體驗的玩家卻非常多,為了能讓玩家舒適的體驗,每一台體驗機擺放的面積非常大,這跟在台灣體驗VR的舒適度上,相差非常大,PS VR這個展區佔了展場蠻大的位置,我認為Sony也算是為相當有誠意為玩家著想了。

- 台灣VR遊戲開發公司 FutureTown,展示他們最新的VR體感5D Totalmotion,一款可以體驗騎馬或是騎機車的體感裝置,感覺相當有趣。



- 台灣團隊紅徒數碼《守護之矢》


獨立遊戲展區 Indie Game Area-

參展的遊戲今年可說是非多,總共有超過百組的團隊個人,想全部玩完一遍,我覺非常困難啊,先挑人多的地方先看一下狀況,比較受歡迎的遊戲依然要排隊,但是不會像1館那麼誇張,有10個人排隊的遊戲算多了,大致上看過之後再挑選比較有興趣的遊戲試試。





另一個展場中的焦點是紀念品販賣,大廠會有自己的攤位,甚至Square Enix 還分音樂及一般物品區二個販賣區域。下面這張是Sega的情報,賣完會被貼上Sold out,熱門商品如人中之龍系列很快就賣完了,心中必買的物品要趁早排隊,不然逛完展場回來就沒有了...


最後放一些展場show girl的照片,服務男性玩家(大誤,在等待排隊的過程中,補捉這些show girl的畫面,是一件讓人心情愉悅的事情。