2019年10月23日 星期三

7個該避免的遊戲設計錯誤 (AKA, Ask GameDev 影片導讀)


7 Game Design Mistakes to Avoid!
影片出處:https://www.youtube.com/watch?v=5x4Q_SOLN28

簡介:最好的程式、美術、音樂及行銷都拯救不了一個差勁的設計,這部影片直接由遊戲設計專家給出的幾個建議,保證你省下時間,金錢,並打造出傑出的設計。這些建議從開發一個小型獨立遊戲到3A等級遊戲都在用!

#1 - Starting too big 一開始的野心太大
    記住ASK規則,避免從王國開始建造。從一間房子開始造起,然後從那裡開始發展。現在許多很棒的遊戲,都是從一個片斷的的Demo,或甚至是從game jam中所開發出來的。(舉例 Superhot)

#2 - Not considering how to onboard the player 沒有考慮如何讓玩家上手 (舉例 洛克人提供教學關卡)

#3 - Being too  committed to an idea 過於執著於一個想法
    就像他們說的:想法不值錢。在腦力激盪時、或寫在紙上看起來很棒的、或是在你的腦袋裡,一個特別的想法可能非常卓越,但事實是直到你真的把它做出來,否則你無法知道這個想法會多有趣。
    在做出原型,或是設計得到回饋之後,可能不可行或是不有趣,你需要反覆設計(iterate)、調整、或是放棄它。擁護自己的想法非常好,而推銷自己的想法絕對是這個行業所需要的一項技能,所以不要太過於執著。知道什麼時候把牌收在手上,也要知道何時攤開他們。
    一個近期最有名的例子是要塞英雄(Fortnite)的故事,Epic最初對它的願景是麥塊(Minecraft)加上惡靈勢力(Left 4 Dead),它開始發表時是一個相互進行合作的沙盒射擊遊戲。而當絕地求生(PUBG)在同個時間暴紅之後,他們決定改變方向。加入大逃殺模式,接下來的就是他的輝煌歷史。

#4 - Creating an overly rigid design 做出過於僵化的設計
    不要專注於"什麼該發生"以及 "玩家該如何玩" (舉例 Broforce)

#5 - Focus on story too much up front 太早專注於遊戲劇情 
    大部份主要系列的瑪琍歐遊戲有著相同的基本故事:庫巴抓走了蜜桃公主,瑪琍歐從庫巴手中拯救公主。

#6 - Polish Polish Polish 打磨, 打磨, 打磨(很重要所以講三遍)
    千萬別低估打磨的重要性以及要花費多少時間!任天堂製作人宮本茂說過:延期的遊戲終究是好的,而趕工的遊戲永遠糟糕!

#7 - Arbitrarily adding things 隨意添加新東西
    你會聽到這樣的話 " 如果...這樣的話不是很酷嗎? " (舉例 Thomas Was Alone)

2019年10月13日 星期日

製作人的十大教訓 (GAMASUTRA 翻譯文章)

GAMASUTRA 原文:A Producer's 10 Lessons Learned the Hard Way 

資深尼計算機娛樂歐洲公司製作人大衛·曼努埃爾(David Manuel)分享了他多年以來看到的秘密,他看到開發人員無法從他們過去在專案上所犯的錯誤中吸取教訓,並就整合到您製作過程中的重要經驗提供建議
去年,在我曾經居住的澳洲布里斯班,發生了30多年來最嚴重的洪水。然而,在過去的幾個世紀中,發生了好幾起此類的洪水襲擊了這座城市。
每次洪災之後,都有一個委員會來研究減輕將來洪災的方法。然而,大多數建議都被忽略了,並且繼續在洪氾平原上進行建設。世界各地發生的許多事件似乎都是如此-無論是洪水,火災還是動亂。成立了一個委員會,提出了建議,然後我們將它擺在一旁,然後忘記它,直到它再次發生。
主機遊戲製作中也會發生同樣的事情。我們經常花時間編寫檢討報告-但是這些課程是否得到了注意?令人沮喪的是,看到了同樣的舊問題,例如功能的漸變,激進的工作,士氣的低落,缺乏目標及方向,團隊內部或(和)開發人員與發行商之間的溝通問題,以及糟糕的技術和生產線一次又一次地出現。
作為一個行業,我們經常無法對所學知識採取行動。
在過去的十年中,我們聽到了很多有關敏捷生產方法理論以及擁抱變革這樣的訊息,這是有道理的。但是,即使使用敏捷方法,也會出現類似的問題,在某些情況下還會加劇。

本文的目的是討論在新專案開始時最大程度地減少這些問題的方法,主要是透過建立堅固的基礎和前置計劃。換句話說,即使天氣變幻莫測,建造水壩和避免在洪水侵襲的平原上蓋房子也比等待下一次洪災的成本要便宜得多,而且更好。

1. 落實先前的建議

並非所有團隊都在專案結束時寫了一個事後檢討報告,可能是沒興趣或他們覺得沒意義。但是,如果我們要開始從錯誤中學習,那麼所有專案,特別是完成的專案都需要進行事後檢討。

它也必須是一個公平的,委婉的過程,但同時又不能對於正確之處,錯誤之處及下次可以改進的地方留下情面

一旦檢討報告完成並得到相關人員的同意,就需將它提供給工作室的所有成員 -- 最好是透過公司的內部網路,以便可以隨時輕鬆地拿它作參考,而不會遺忘在電子郵件裡或隱藏在已存檔的資料夾中。

當開始一個新專案時,請確保公司定期實施和檢查檢討報告中的所有相關建議,以避免遺忘這些建議及相同的問題不斷發生。


2. 從頭開始,從小處開始

對於財務的最大影響之一是管理開發團隊規模的高峰和低谷,尤其是在專案與專案之間。通常,下一個專案只有在目前專案結束後才會真正開始執行。不幸的是,這產生了一個問題,那就是太多的員工閒著發慌,而那些設計專案的人員才正開始訂出遊戲及其整體構想的基礎。

相反的,如果可以的話,最好在當前專案期間提前開發下一個遊戲,而一支精煉的團隊人員大約佔最終團隊規模的10%左右。
我個人會將以下的人員加入:專職首席設計師,負責基本構思,研究和遊戲設計;製作人訂定完成日期,開發預算,市場潛在範圍,並與客戶簡報進行緊密合作;還有一位概念美術將最初的想法形象化當然,他們需要定期與將在以後加入團隊的關鍵人員保持聯絡,例如首席程式和首席美術。
還建議透過演講等方式使準備轉移到新專案上的每個人都知道其進展情況。否則,如果人們處於未知的黑暗中,他們可能會對新專案感到不滿或者覺得事不關己。如果只是簡單地將人員打入開發中的專案,他們可能會覺得自己比團隊中有價值的人更像是一種工作資源。
這個想法是,當多數生產人員開始進行原型製作的工作時,許多基礎工作已經就緒。注意 -- 這不會阻止在概念階段或之後的迭代,彈性或創意的延續。它主要是用來啟動遊戲和原型設計所應該關注的內容,而不是讓太多的開發人員在黑暗中絆倒尋找想法,而又沒有足夠的時間進行研究和思考。在這個階段不應該有大量的遊戲開發文件在等待著他們。

3. 從開始就安排關鍵人物

首席設計師和製作人儘早開始一個新專案的問題是,他們很有可能還在製作另一個處於中期或後期的專案。為了解決這個問題,我主張在專案上採用錯開首席設計師和製作人 -- 意思是著即使是只有一個專案的工作室,總會有一個可用的首席設計師和製作人未完全投入生產。這項額外的支出會很划算,因為回報遠遠大於風險。

如果我們吝嗇在一項資源,特別是前期的資源,那麼影響可能會很嚴重。如果您在最初就不確定某人扮演關鍵角色能力,那麼在後期製作中換掉他們的成本會更高,因為他們的工作很可能要重做。

確保您對這些關鍵人員有最大的信心。如果有明顯技術缺少的部份,請開始花費大量時間進行徵才,以填補所需要的職位,或者實施培訓計劃。

4. 與客戶建立關係

無論是公司內部的股東和/或像是發行商和授權商之類的外部客戶,領導生產團隊的人員進行面對面的交流並瞭解簡報,就方向達成共識並建立工作關係至關重要。
這看起來似乎很明顯,但多數時候這還是發生不夠早,甚至根本沒發生。我們有像是Alpha,Beta和Master這樣有他們定義的嚴格的里程碑,但是還不等於早期預設的里程碑也會將這包含在內。這有點像是假設它將會發生。
有多少次問題的產生可以追溯到公司之間的不良關係,最初的誤會以及沒搞清楚就開始生產?
我強烈主張這些先期的面對面會議。我知道一個工作室由於旅行預算的限制而不允許任何的製作團隊人員飛往授權商會面。但是,幾百萬美元成本的專案所節省的開發工作帶來的好處很容易超過幾千塊美元的成本。
跟那些只透過電子郵件及電話會議的人,與已經面對面見過(即使只有一次)的合作來相比會有很大的不同,因為您可以更好地了解他們,他們的舉止以及他們如何思考。
重要的是,100%完全參與專案工作的關鍵生產團隊(尤其是製作人)與股東進行會見,而不僅僅是那些開發工作室中高層級人員。這樣可以形成一種直接的關係,溝通不會被漫長且無效率的指揮鏈所過濾。

5. 釐清每個人的角色

在任何團隊中,很重要的一點是成員都必須了解自己的職責以及他們如何融入團隊。不要認為這是理所當然的,因為如果一個角色模糊不清,那麼人們將不知道對他們的期望為何以及團隊的架構如何運作。事情會被遺漏,其他角色可能會被不必要地削弱,甚至在兩個人之間產生競爭。確定誰該負責遊戲的方向,誰該負責路線的檢討等等。
在從一個專案轉移到另一個專案的過程中不可避免的改變期間,最好與團隊成員協商並創造就職的機會,這是可以合理預期的。如果有空缺,請打開這些職位,讓任何人都可以應徵並提出自己的理由。
我也強烈建議對周遭進行360度檢視,以便讓人可以評估他們的同儕,他們向哪些人報告以及那些向他們報告的人。這是對團隊成員和管理人員的能力進行更全面了解的極佳方法,從而可以自我提昇
頭腦清晰和有組織性並不會減弱主動性和彈性。就像足球(也就是說,美式足球)團隊一樣,人們需要了解自己的角色以及隨之而來的期望。是一個前鋒有機會進球得分,還是一個中場有機會進球?
當然,一份工作內容說明並不能包涵人們所完成的所有任務,人們很自然地會提供工作內容之上和之外的協助 -- 中場球員也可以得分。但是,什麼都包會導致許多不必要的問題。
對於團隊之外的利害關係人(資深開發管理人員,發行商,授權商等)而言,這一點特別重要。存在太多人參與核准過程所產生的危險,這會導致不確定誰負責簽署和/或處理衝突的回饋。相反的,應從一開始就同意這些角色,回饋過程和周轉的時間。

6. 建立和維護長期計劃

在專案開始時,有許多未知數,但是從一開始就需要訂定長期的計劃。在最初時,關鍵日期會非常的高層級,例如專案的正式啟動、什麼時候開始預開發、什麼時候開始生產,Alpha, Beta和Submission各個版本。
在此時,會需要確定預算,里程碑日期和遊戲的大綱。確立了遊戲的概念後,就可以估算其他更多的東西。如果日期改變了,計劃也將隨之改變。
重要的是,長期計劃不僅僅只是為了討好利害關係人而匆忙準備的概述,而要等到生產線嚴重超時時才進行重新審視。可以保持敏捷並保持最新的長期計劃。這對於依賴關係特別重要,因為如果只按照里程碑來關注相關功能,則將錯過某些關鍵點。
(原文共分三頁進行說明,此為第一頁翻譯,若對後續有興趣請先參考原文)

2018年5月13日 星期日

用UNET製作多人連線FPS遊戲

Unity教學-用UNET製作多人連線FPS遊戲,影片網址如下:
https://www.youtube.com/watch?v=Ba32hdZ4QdY

這個影片是是學習Unity網路多人連線功能Unet時唯一,且沒有第二的中文教學影片,由Unity台灣原廠講師 - 達哥,在定期舉辦的Unity實作工作坊,所提供的教學影片。

所由於官方沒有提供ppt檔下載,所以我自己做了一些影片的時間及投影片記錄,這樣在觀看的時候會比較方便。

0. 從影片時間 0:00開始,專案介紹,利用Particle System來建立Skybox來做星空效果。



1. 影片時間 7:30開始,介紹角色與衣服



2. 影片時間 10:25 Unet三階段說明、簡單連線設定















3. 影片時間 20:00 同步與重生點、玩家每次重生在不同地方















4. 影片時間 27:30 來點子彈















5. 影片時間 35:45 傷害判定、Multi-scene Editing功能介紹















6. 影片時間 40:10 多人配對大廳


7. 影片時間 47:26 Unity 配對伺服器















8. 58:42 專案推薦 end















同日的工作坊還有另一場是Unity塔防遊戲+VR實作,影片如下:
https://www.youtube.com/watch?v=MPQ_bN1lras

2018年4月25日 星期三

初評:Sdorica 萬象物語


先說在前面,這是從遊戲開始到目前進度第三章的心得及建議,或許未來的章節會讓我有一些想法上的改變,現在我想寫得都還沒寫完,就先這樣吧。

整體上我喜歡這個遊戲! 繪本式的美術風格,及動聽的音樂,雷亞原本擅長及知名的幾款音樂遊戲,在Sdorica中得到很好的繼承,表現讓人滿意。

第一章:廉價的親情表現 

父母兄弟之間的感情可以有各種細膩的表現方式,而作為戰鬥引導的開場卻用這種膚淺的方式做表現,那不如放三隻史萊姆,還不會那麼礙眼拖戲。第一章是玩家接觸遊戲的起始點,除了知道了三消的玩法之外(消除方式好不好後面再說),對於劇情方面,由遊戲中不同角色來進行各小節,或許是線索太少或是太凌亂,第一章遊玩結束後我完全不知道遊戲製作者想要傳達給玩家什麼樣的訊息,包含誰是主角,遊戲的世界觀,即使是為何要戰鬥我都一頭霧水。 

有熊族、狗族、豹族,都能跟跟人類說話,真是太特別了,我真想知道這些不同生物種族是如何生活,有什麼樣的歷史及文化,我以為是壯闊的奇幻故事,但是從前面講的廉價親情,再來是公主綁架事件,加上角色所用武打的招式、幻術。而玩到現在,我眼前浮現的卻是武俠故事,兒女情懷,刁蠻公主闖天關,還珠格格到民間一遊吧。 

Sdorica這個遊戲的劇本要是由仙劍裡面的人物來擔綱演出,你看是不是合理多了?何必搞出一大堆的專有名詞,奇幻種族,或者是說,這個遊戲其實是是武俠片裡面人物穿上奇幻道具服的一場演出吧。 

第二章: 依然不知道遊戲製作者想告訴玩家為什麼要戰鬥,一直切換不同腳色間讓玩家體驗戰鬥,偏偏戰鬥又很卡玩家== 

還是我根本還沒玩到遊戲的重點!? 

尋找藥草佔了這章所有的故事,心裡對這段劇情的想法是,實在太老梗,我原先以為是不是對這個遊戲的編劇太過嚴格,但是這章結束之後,我確實非常懷疑遊戲編劇的能力,是不是請個大學畢業生來操刀劇本? 

遊戲節奏過慢:通常一場戰鬥會進行數波的戰鬥,在完成一波後,要自己觸控螢幕行走進行到下一波敵人所在地觸發戰鬥,設計的理念可以推測是要讓玩家自己回收本波的獎勵,並且為下一波做個轉場,以出發點來看這個設計合情合理,但玩家的情緒在這裡不斷的被中斷,一般來說最困難的敵人或是魔王都是設計在最後一波,讓玩家感受到即將挑戰越來越困難的敵人,情緒越來越高漲,而每場的戰鬥,都是在挑戰玩家的耐心…

在Google Play上面的留言有看到玩家反應節奏過慢,相信這是其中一個原因。 

美術:過度浮誇濫用Spine 

每個角色都在飄,幅度那麼大,完全忽略物理,不管有沒有風,個角色的服裝都是各自擺各自的風格,室內場景沒風擺動會讓人覺得很不自然、不協調。室外場景更別說了,根本沒考慮風向影響人物的服裝髮型。Spine的功能讓單獨角色看起來很有韻律感,不那麼死氣沉沉,但是所有的角色搭配在一起之後,就顯得雜亂,畫面給人躁動的感覺。適度縮減或停止使用Spine會不會比較好? 

語音:中文遊戲卻是日語配音,找來知名聲優的配音讓遊戲增色了不少我也很喜歡,但總覺的若能有中文配音的話就更好了。 


安裝:下載時間過長,要是在捷運上想試試看這遊戲肯定失望,7百多mb下載量對於行動中訊號不穩定的手機族群來說是個災難。玩家的首次遊玩就是一個障礙,當他發現到公司前根本下載不到一半,只能失望的回家之後再慢慢下載,進行遊玩。 


其實雷亞的手遊,大多有這個安裝檔案過大的問題,能不能分段多次下載,雷亞程式的功力看得出來非常強,沒道理做不到。


2017年10月26日 星期四

20170420【遊發會&極客窩沙龍】台灣本土遊戲發行公司的生存之路-十合一遊戲


這場分享會的前半段,主要在介紹的十合一遊戲成立以來所代理過的遊戲,從草創初期的艱辛,不足為外人道的故事,今天林董一次說給與會的參與者來分享,沒經歷過那個階段,很難去體會成立一家公司,外表光鮮亮麗下,背後卻是一路辛苦走歷程。

而下半場的分享,我認為是今天的重頭戲,用以下三張簡報來代表,簡單說明心得:




以上這些都是十合一遊戲自己一路走來,所踩過的坑,才會記錄下來進行分享,當然像是研發團隊人數過小的團隊不要簽這項,如果自己身處的團隊就是個小團隊,一定會覺得發行商眼高手低,不願意照顧小團隊。而理由是3至5人小團隊的技術支援能力,在發生重大事件時,沒辦法即時的處理,試想一款上線的遊戲發生技術上的問題時,若需要數天甚至一個星期才能解決,這段期間可能會造成玩家大量流失甚至遭收損失,要如何處理?代理商是經過失敗(賠錢)的教訓之後,才會有這樣的結論,並不是小團隊沒機會,而是小團隊沒有實績,如果要想要獲得合作的機會,在商言商,會需要更多的能力來證明自己是值得合作伙伴。

遊戲代理業在台灣,似乎背負著原罪或說是污名一般,被玩家及遊戲開發者投以異樣的眼光,個人粗淺的認為,原因是從早期的台灣遊戲開發公司,在進入手遊時代之後,紛紛從上游的開發,轉型成為遊戲代理公司,或是將自己的IP授權至中國,由中國來接續IP的推廣。將推動遊戲開發的源頭,本來應該扮演的是遊戲開發中火車頭的角色,卻因為轉型,讓遊戲開發失去了動力,而在以賺錢優先的前提下,一款代理進來的遊戲,若不能為代理商賺到足夠利潤,便很快會被捨棄而結束營運,也就成了所謂的免洗遊戲,導致遊戲代理業的惡性循環。



Unity Taiwan: 如何在Unity中實現Raymarching圖形效果

Unity Taiwan: 如何在Unity中實現Raymarching圖形效果: 原文 潤稿:Gallant Chu - 密卡登遊戲 本文由David Arppe分享一些在遊戲中使用Raymarching技術的建議,也會介紹用在遊戲中的Raymarching程式碼,看看Raymarching這種舊的渲染技術如何用新的平行處理和計算技術進行優化! R...

2017年5月31日 星期三

炎炎夏日來場草原冒險 - 瘋狂動物園 心得評論解析

簡單介紹這個遊戲,瘋狂動物園(Rodeo Stampede),一款在手機平台,以非洲草原為背景,獲得2016 Indieplus 獎項的一款跑酷遊戲。

玩家扮演的是一名牛仔,騎乘在各式動物上,在奔跑的同時,要將繩索瞄準下一隻動物,換乘到其他動物,動物在特定時間後會發狂,將玩家狠狠的拋出去。玩家蒐集各種不同種類的動物,讓你經營自己的動物園,招覽觀光團來參觀。


想像電影獅子王中的場景,身旁有一群動物跟著你一起奔跑,是不是酷斃了?

非常特別的題材,拿來做為跑酷遊戲再適合不過了。這個遊戲非常吸引我,持續玩了一陣子之後,把自己的心得及解析記錄下來,持續更新。

在瘋狂動物園中,每一隻動物都有獨特的特色,也就是各種不同的行為模式,當在地圖中發現了新的物種,如果能騎上牠,就可以可以透過換乘來得到牠。例如我剛得到的獅子,牠的特性就和其他動物截然不同,牠會把眼前的動物吃掉,來維持奔跑的速度,如果沒有持續給牠獵物時,獅子就會張開大口把玩家吃掉XD,這樣的設計讓人覺得會心一笑。



遊戲中觀察到的變數 :
  1. 每一種動物在騎乘時,都有各自的特性,例如速度及運動方式。像是鴕鳥跑速快,野牛用跳躍方式前進。這樣獨一無二的特性,吸引玩家蒐集各種不同的類種,是遊戲非常吸引人的地方。
  2. 遊戲中的動物有不同騎乘時間,過了時間後動物會進入狂暴模式,強制玩家必須拋出繩索套住其他動物騎乘繼續遊戲。動物進入狂暴模式之前的時間可透過升級方式來延長。
  3. 每種動物把玩家甩出去的方式各不相同,方式及距離。甩出距離與動物種類及速度有關係,而甩出去之後繩索大小與動物種類有關。長頸鹿可以將玩家甩的非常遠又有大範圍的全套。
  4. 撞到物體後的處理方式,與其他跑酷遊戲不同,也是遊戲特色之一。玩家在撞到物體後會有不同的處理方式,一般的跑酷遊戲都是遊戲結束。特定動物在碰到障礙物後,例如長頸鹿及猩猩,會將玩家強制甩出去,讓玩家有機會將繩索套到其他動物身上,繼續遊戲。這個舊創意的再次組合,產出了未曾出現過的玩法,讓我的眼睛為之一亮。
  5. 每現實時間6小時,經營的動物園可以開門營業,賺取遊戲幣,遊戲幣可以升級棲息地,吸引更多觀光客,也就是更多的收入。另外遊戲幣也是玩家發玩新地圖的花費。這個設計可以吸引玩家重覆遊玩。

隨著關卡前進會有各式的任務,等待玩家征服。

隨著玩家成長,也會出現困難的任務,例如底下這項: 

簡單說明一下完成這個任務的心得,長頸鹿出沒在地圖1000m之後,騎乘一般動物只能在換乘動物那一瞬間可以撞飛石塊或動物,而大象可以在奔跑中撞飛幾乎任何障礙物。所以我在接近1000m的時候就要開始找大象來騎,但是大象進入狂暴時會直接把玩家甩出去,騎乘時間非常有限。為了這個任務,需要花時間不斷嚐試,才能完成。

廣告置入點:
1. 動物園開門參觀:遊戲中能夠賺取大筆金錢的唯一手段,像現在我開門有1000左右金幣,double之後就有2000up以上,誘因非常大所以我現在幾乎都會點廣告來看。 



2. 玩家死亡後:玩家死亡之後會結算這次遊玩所賺取的金錢,若是覺得這場玩的還不錯,我的狀況是有100以上金幣我就會考慮點個廣告來看,不無小補。

任天堂Pokemon系列的遊戲,設計的中心思想是搜集、養成、社交三項要素,在這個遊戲裡面也看到了不少,手遊的趨勢與方向從這裡也可以看出來,給我們的課題是:如何做出有代表性,而且具備這些要素的遊戲呢?

"冷冷冬日來場草原冒險",是開始寫這篇文章時的天氣,但是現在已經漸漸進入夏天了,所以標題也順勢作了修改。

巴哈姆特 - 瘋狂動物園